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Date: Wed, 15 Jun 2011 15:31:13 +0200

TP

Programmation du jeu Papier / Pierre / Ciseaux dans Automgen

Travail demandé

1 - Lisez attentivement la fiche pratique "Utilisation d'un moniteur, du langage littéral et d'une boîte de code sous Automgen" tout en expérimentant dans le logiciel Automgen tous les exemples donnés page 2.

2 - En respectant les remarques ci-dessous, réalisez dans Automgen le jeu Papier / Pierre / Ciseaux en utilisant les éléments suivants dans votre projet Automgen :

Une boîte de code contenant les 7 équations logiques du système

Un pupitre avec 6 boutons et 7 voyants pour tester le système

Remarques :

pour écrire vos équations logiques vous utiliserez la table des symboles donnée dans l'énoncé de l'exercice

lors de l'écriture du code littéral dans une boîte de code agrandissez la fenêtre d'Automgen en plein écran et zoomez la boîte de code en utilisant le raccourcis Ctrl +

pour connaître les autres fonctions de zoom d'Automgen allez dans le menu Affichage

! ! ! ATTENTION ! ! !

Pour utiliser un symbole dans une boîte de code il faut l'encadrer par deux caractères underscore.

Exemple : l'équation jo1=/pa1./pi1./ci1 s'écrit _jo1_:=/_pa1_./_pi1_./_ci1_; dans une boîte de code.

3 - Ajoutez à votre pupitre 2 afficheurs 7 segments permettant de comptabiliser le nombre de points de chaque joueur, puis enrichissez votre programme jusqu'à valider leur bon fonctionnement :

le premier afficheur compte les points du joueur 1 et sera lié au compteur c1

le second afficheur compte les points du joueur 2 et sera lié au compteur c2

Le travail demandé ici est de compléter le folio afin que le compteur c1 s'incrémente chaque fois que le joureur 1 gagne, et que le compteur c2 s'incrémente chaque fois que le joueur 2 gagne. Au démarrage du jeu les deux compteurs doivent être à zéro.

Rappel des syntaxes de base des compteurs :

l'action + c1 permet d'incrémenter le compteur c1 (en ajoutant 1 à sa valeur)

l'action R c1 permet de remettre à zéro le compteur c1

la réceptivité c1=10 sera vraie lorsque le compteur c1 sera égal à 10

4 - Ajoutez à votre pupitre 2 voyants "Partie gagnée" : un voyant pour le joueur 1 et un voyant pour le joueur 2. Ces voyants doivent s'allumer lorsqu'un joueur arrive à 10 points, mais :

lorsqu'un joueur atteind 10 points son voyant "Partie gagnée" s'allume et reste allumé tant que des boutons sont enfoncés

le voyant "Partie gagnée" doit s'éteindre automatiquement lorsque tous les boutons sont relâchés

les 2 compteurs doivent être remis à zéro pour démarrer une nouvelle partie

Enrichissez votre programme jusqu'à valider le bon fonctionnement de ses 2 nouveaux voyants.

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